Les Malédictions
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Les Malédictions
◊ Introduction ◊
Une Malédiction est un sort maléfique, un malheur inéluctable, un fardeau, un fléau, une abomination qu’un être humanoïde n’arrive point à s’en débarrasser. Après tout, le nom le dit: c’est une malédiction. Les malédictions ne sont pas toutes équivalentes et ne s'attrapent pas tous de la même manière. Elles ont cependant un point en commun: elles altèrent le physique du maudit. Écaille, fourrure, peau blanche, croc, etc. De plus, ceux-ci emmène à son porteur des capacités fabuleuse, transformation en animal, rapidité, force, etc.
Trois grandes malédictions courent sur les terres de l'île d'Arvandor. Le Vampirisme, Le Chimeris et le Wyverians. Ceux-ci sont largement connus et sont désormais considérés comme une sous-race. Tous les royaumes ne les accueillent pas à bras ouvert, ni ne les considèrent comme égaux.
Veuillez vous renseigner sur les différents royaumes pour en savoir plus.
Les malédictions ne sont pas cumulables. Une malédiction affecte le corps d’une personne UNE FOIS, qu’importe le type de malédictions! Pour exemple, un elfe ne pourra pas être vampire ET Chimeris. La malédiction du Drake empêche toute la lignée d’être atteinte par le Vampirisme ou le Chimeris. Quant au Vampirisme et au Chimeris, ceux-ci ne peuvent pas être combiné. Choisissez bien votre malédiction, puisque vous allez mourir avec celle-ci! Aucun moyen d’en guérir, aucun moyen de la combiner à une autre!
Chaque Malédictions est décrire ci-dessous.
Trois grandes malédictions courent sur les terres de l'île d'Arvandor. Le Vampirisme, Le Chimeris et le Wyverians. Ceux-ci sont largement connus et sont désormais considérés comme une sous-race. Tous les royaumes ne les accueillent pas à bras ouvert, ni ne les considèrent comme égaux.
Veuillez vous renseigner sur les différents royaumes pour en savoir plus.
Les malédictions ne sont pas cumulables. Une malédiction affecte le corps d’une personne UNE FOIS, qu’importe le type de malédictions! Pour exemple, un elfe ne pourra pas être vampire ET Chimeris. La malédiction du Drake empêche toute la lignée d’être atteinte par le Vampirisme ou le Chimeris. Quant au Vampirisme et au Chimeris, ceux-ci ne peuvent pas être combiné. Choisissez bien votre malédiction, puisque vous allez mourir avec celle-ci! Aucun moyen d’en guérir, aucun moyen de la combiner à une autre!
Chaque Malédictions est décrire ci-dessous.
◊ Le Vampirisme ◊
Description générale:Nombreux sont les termes pour désigner les gens atteinte de Vampirisme. Leur addiction au plasma sanguin terrorise bon nombre de villageois et on laisse place à des histoires sanguinolentes. L’origine de cette malédiction pourrait être lié à un pacte avec le diable ou l’enterrement prématuré d’une personne encore vivante, voire de la rage. Le vampirisme rend les maudits très sensibles à l’odeur du sang et au battement de coeur en général. Plus leur soif arrive à un seuil critique (appelé Frénésie), plus leur sens pour détecter l’effluve de sang est affiné et leur yeux rouge vif. Manger n'importe quel aliments et boisson ont un goût HORRIBLE. Uniquement le sang humanoïde ou animal est toléré par leur organisme.
Oui, les vampires saignes: S’ils sont blessés, le sang qui s’écoule est celui qu’ils ont ingéré. Un vampire blessé sera toujours plus assoiffé et leur régénération dépend de la quantité de sang qu’ils ont ingéré. Les yeux d'un vampire deviennent uniquement rouge au fur et à mesure que leur besoin en sang augmente. Donc, un vampire qui vient de se nourrir à satiété retrouvera ses yeux d’origine naturelle. Au fil de la journée, ceux-ci tourneront vers le rouge petit à petit. Et une fois proche de la frénésie (Là où les vampires ne se contrôlent plus et veulent absolument boire) leur yeux sont étincelants et d'un rouge vermillon.
NB: L'intensité rougeâtre de leurs yeux est un indicateur de leur soif. Évidement si un vampire ce blesse, le sang contenue dans leur corps s'écoule plus rapidement et donc leur regard risque de rapidement changer de couleur
Le Vampirisme est une malédiction contaminante. Seule une personne déjà contaminée par le vampirisme peut en contaminer une autre. L’hôte de la malédiction peut le transmettre à n’importe quel humanoïde (Mais pas atteinte d'une autre malédiction). On ignore qui est le “vampire originel” ou plutôt, le “groupe de vampire originel”.
Comment avoir la malédiction du Vampirisme?: Un être déjà atteint de vampirisme doit consommer tout le sang de sa victime. Causant une lente et douloureuse agonie. Son organisme meurt et le vampire peut alors décider d’injecter son “venin” afin de garder sa victime vivante. Le nouveau-né, ou communément appelé “Un Assoiffé” pour désigner un nouveau vampire. Est ainsi créer. Le nouveau vampire cherchera à se gaver de sang durant les 48 prochaines heures pour remplir leur corps de sang et favoriser son fonctionnement d’immortel. S’il n’arrive pas à remplir son corps de sang pour les 5 prochaines heures. Celui-ci décède. L’inconfort d’une soif de sang est immédiate et douloureuse.Un Assoiffé est prêt à boire n'importe quel sang: même celui de son créateur.
Les règles du Forum s'applique toujours ici, il est interdit de transformer un joueur s'il n'est pas consentant!!
Descendance & Autres: Les vampires ne peuvent pas procréer, ils sont donc tous stérile à leur transformation. Une mère perd son enfant si sa transformation surviens au moment de sa gestation. Même si leur coeur cesse de battre, tout le reste de leur corps est fonctionnel grâce au sang qu’il ingère. Un vampire proche de la frénésie aura tendance à prendre une couleur de peau plus cadavérique pour cette raison.
NB: Le sang est une énergie vitale pour un vampire.. S'il fait un effort physique, est blesser, ou va au soleil. Ces actions consommes du sang (voyez le sang comme une barre d’endurance dans un jeux vidéo…). Moins le vampire à de sang, plus son regard devient rouge et approche donc de la Frénésie. Et moins il a de sang, plus il approche de la mort. Le soleil draine INTENSÉMENT cette énergie (5 minutes suffisent à drainer un vampire fraîchement nourri), une fois à plat, le vampire meurt de ses brûlures et finit en cendre. Les vampires n'atteigne pas de sommeil profond, bien qu'il peuvent "dormir".
Altérations: Bien que le corps “fonctionne” normalement, le coeur d’un vampire ne bat pas et ne créer pas chaleur corporelle. Sa peau est extrêmement sensible au rayon du soleil. Ils brûlent à l’exposition prolongée du soleil. AUCUN sort protège un vampire du soleil.
À leur transformation, les vampires se voient “naître” avec une nouvelle peau. Les cicatrices et maladies disparaissent du à leur régénération rapide. (Seul les cicatrices créer la magie ne sont pas guéris). Il sont d’ailleurs immortels et leur vieillissement s’arrête à l’âge adulte. (Un enfant atteint de vampirisme va donc continuer de vieillir jusqu’à ces 25 ans)
Les vampires se nourrissent de sang pour vivre, ils possèdent des canines proéminentes pour déchirer la chair et capable de broyer les os avec plus grande facilité. Leur salive possède une propriété anesthésique pouvant procurer un plaisir sexuel. Leur salive aide aussi à refermer les plaies plus facilement. Ainsi une victime ne se videra pas complètement de sang même avec une morsure au cou. (Une morsure n’égale pas à une transformation! Seul les vampires adultes peuvent donner la malédiction )
Les yeux rouges des vampires sont uniquement visibles lorsque leur soif augmente. Ceux-ci sont rouge vif et brillants uniquement lors de leur frénésie!
Les vampires ont des senses accrues, celle-ci deviennent insupportables à l’approche de la frénésie. Voici lesquels: Leur odorat est sensible pour la transpiration/respiration et l’odeur du sang. Leur ouïe est hypersensible au battement de cœur des êtres autours d’eux (ils peuvent entendre le battement de coeur des personnes dans une autre pièces). Les vampires sont des êtres nocturnes, ils voient mieux la nuit que le jour!
Un vampire bien nourri à une force, une agilité et une rapidité supérieure au mortel. Pas la peine d’enfourcher votre cheval pour fuire un vampire: il finira par vous rattraper.
À mettre dans votre fiche pour les altérations: Immortalité, régénération, Force, agilité et rapidité supérieur, sens de l'odorat, l'ouïe augmenter, vision nocturne, yeux rouge, croc vampirique, peau froide et sensibilité au soleil.
Les Malédictions
◊ Le Chimeris ◊
Description générale: Difficile de considérer cette malédiction comme un malheur pour certains. Être capable de se transformer en animal ou en bête mythique (Loup, Corbeau, Griffon, Licorne, etc.) est le rêve de nombreuses personnes. Cependant, détrompez vous. Être un Chimeris reste une malédiction psychologiquement épuisante et physiquement intolérable. L’incapacité à gérer l’animal prisonnier à l’intérieur de soi est douloureux physiquement:les premières transformations sont incroyablement lentes et souffrantes. (Ils est dit que la douleur est semblable à celle d’un accouchement) Les Chimeris doivent apprendre à contrôler leur animal intérieur. L'aide d'une Sorcière rouge est obligatoire. Celle-ci devra purifier l'animal enragé au cœur de l'esprit du maudit. Libérée de sa rage, la bête est alors plus docile. Avec de la pratique, ceux-ci peuvent prendre l’apparence de la bête qui les maudit et bénéficier des avantages de cette nouvelle apparence à leur bon vouloir. Attention cependant, les vêtements ne sont pas miraculeusement épargnés par cette transformation!
Cette malédiction semble avoir été lancée par des sorcières vertes, pour punir les chasseurs égoïste ayant aucun respect pour ce que la nature leur offre. Tout chasseur manquant de respect se voyait transformer en l’animal qu’il venait de chasser. Devant vivre la vie de l’animal pendant 48 heures, la plupart finissent dans l’assiette de leur ami chasseur. Malheureusement il semblerait qu’il s'agit que d’une vieille légende. Puisqu’aucune sorcière verte est capable de tel sort!
NB: La transformation des Chimeris n’est pas contrôlée, douloureuse et spontanée lorsqu’il n’y a pas eu de rituel de purification! Même après le rituel de purification, la transformation peut rester légèrement douloureuse et n’est pas garantie de toujours fonctionner: l’état émotionnel du maudit joue beaucoup sur la réussite de la transformation!
Le Chimeris est une malédiction qui se transmet par le sang: La morsure ou la griffure d'un animal maudit transmet à coup sûr la malédiction du Chimeris. Il n'y a ni remède, ni sortilège de protection contre cette transmission. L'apparence animale du Chimeris est déterminée par l'animal qui la mordu/griffer. Les animaux maudits sont mystérieusement contaminés, ils sont anormalement plus forts que les animaux originels et leur yeux sont livides.
Comment avoir la malédiction du Chimeris?: Les animaux contaminés n'attaquent pas nécessairement n’importe qui, ils visent et attaquent une seule personne jusqu’à ce que celle-ci décède…Ou que l’animal lui-même décède. Une fois une “cible” en vue, l'animal ne lâchera pas celle-ci tant qu’elle ne l'a pas tué. C’est pourquoi la majorité des chimeris on à priorie, tuer l’animal de leur propre main et survécu à leur attaque. Une seule morsure ou griffure suffit pour avoir la malédiction du Chimeris. Avoir du sang de l’animal contaminé dans la bouche ou manger sa chair est aussi une manière d’avoir la malédiction. Mais qui ferait ça?! La forme du Chimeris dépend de l’animal ayant maudit l’hôte. Si un loup brun maudit attaque un elfe, ce dernier s’il est blesser par l’animal deviendra un Chimeris loup brun.
Descendance & Autres: Les Chimeris donnes naissance à l'enfant correspondant à leur race et n'est pas contaminé par la malédiction. Cependant, celui-ci aura une plus grande disposition d'être contaminer, même s'il ne s'agit pas par le sang. Le risque que ce soit par le même animal maudit que c'est parent est aussi plus élevé. Les enfants de Chimeris attirent les animaux maudits. Les parents doivent être prudents et ne jamais laisser leur enfant sans surveillance au risque de le voir se faire dévorer par un animal maudit. Dans de RARE CAS, l'enfant peux être contaminer dès sa naissance! Il s'agit d'évènement hors du commun!
Le rituel de purification est uniquement réalisé par des sorcières rouge! Le Chimeris doit être assis, nue au centre d’un cercle de purification (Cercle formé grâce à des pierres purification, du sel, ou par un cercle formé par des gens chantant ou usant d'instruments purificateur). La sorcière vient alors s’adresser à l’animal et sortir la corruption, la rage de son coeur. La résistance de l’animal maudit ce résulte par une souffrance psychologique et physique du maudit. Une fois le rituel réussi, le porteur se sent soulagé de tous ses maux.
NB: Même après la purification, les émotions des Chimeris sont intimement liées à leur métamorphose! Toutes les émotions peuvent résulter à une transformation non désirée selon la capacité du Chimeris à gérer son animal maudit. Cependant, les émotions fortes (colère, grande tristesse, haine, etc) causent de nombreux soucis et résulte normalement à une transformation. Les animaux maudits sont attirés naturellement par les enfants de Chimeris! Jusqu'à ce que ce dernier soit lui aussi maudit!
Altérations: Les Chimeris sont capables de prendre l’apparence d’un seul animal. L’animal qui les a maudit! Si un ours gris maudit un elfe. L’elfe sera capable de prendre l’apparence d’un ours gris.
Les Chimeris prennent toutes les capacités de leur animal. Tous les sens, la force, l’agilité, la rapidité et l’endurance de leur animal à condition d’être sous leur forme animale !
Une fois sous forme animal, les Chimeris peuvent parler télépathiquement avec leur audience. Ils peuvent s’adresser à tous ou à seulement un individu.
Avec de la pratique et de l’expérience, certains Chimeris sont capable de faire apparaître des attributs de leur forme animal sur leur forme humaine (Une queue, des griffes, crocs, yeux, etc) et ainsi bénéficier de certaines capacité (Faire apparaitre ses yeux de loup par exemple, donne une meilleur vision nocturne. Avoir ses pattes de tigre permet d’usé des griffes, etc)
La forme animal complète peut être anthropomorphique! Il ne peuvent cependant pas utilisé d'arme ou d'outil humain.
Durant la transformation, les Chimeris perdent leur vêtement! Prenez bien en compte!
Les émotions sont intimement lié à la transformation, une expérience émotion trop forte provoquera une transformation indésiré
À mettre dans votre fiche pour les altérations: Transformation complète en animal, apparition d'un ou plusieurs attribut animal, sens, force, agilité, attribuer à l'animal, capable de parler télépathiquement sous forme animal, émotion instable.
Dernière édition par The Crown le Jeu 28 Mar 2024 - 2:19, édité 1 fois
Les Malédictions
◊ Le Wyverian◊
Description générale: Connu au travers d’Arvendor depuis des siècles, cette malédictions est l’oeuvre de nombreux traumatismes sur Arvendor. Le coeur des habitants est toujours aussi émotif lorsqu’on parle de la malédiction du drake et certains endroits portent encore les cicatrices de ses ravages. Ceux étant le plus psychologiquement touchés par cette horrible malédiction sont les porteurs eux-mêmes. Né avec la malédiction, il est pratiquement impossible de s’en défaire. Pour le peu ayant réussi, ce ne sera pas le cas de leur descendance…La maladie se développe en deux étapes: la malédiction du drake et le Wyverian. La malédiction du drake durera 20 ans. Divers symptômes apparaissent et peuvent s’apparenter à la maladie du fléau ardent. Cependant, elle n’est pas guérissable aussi facilement que cette dernière, les cornes, les crocs et tout autres attributs de dragon (hormis les ailes) grandiront sur le corps de l’hôte. Après quoi, cette malédiction “mute” et passe en phase final: le Wyverian. C’est alors que la transformation en dragon ce déroule. Les ailes déchires la cage thoracique de l’hôte et disloquent le moindre de ses membres pour prendre l’apparence d’un puissant et immense dragon.
Confronté à l’âge de leur 20 ans à ce transformer en véritable dragon, enragé et aveuglé par la souffrance et la rage. Les ravages incontrôlables qu’ils sèment sont désastreux pour leur environnement et eux-mêmes. Cette rage draconique dure 24 heures. Après quoi, le maudit reprendra son apparence original et perdra conscience quelque temps. La première transformation est absolument insupportable et accompagnée par des pertes de mémoires. L’individu est incontrôlable et nombreux on blesser, voire tuer ceux qu’ils aiment durant leur rage draconique. C'est bien l'une des nombreuses raisons ayant terrorisé le peuple d'Arvandor. La haine envers ces individues est palpable et compréhensible. C’est pour cette raison qu’ils sont nombreux as trouver refuge sur l’île d’Aileciame. Malheureusement, vue les conditions météorologiques extrêmes, seules ceux étant des Wyverians peuvent y vivre sans risquer leur vie. Alors, aucun enfant ne peux naître sur Aileciame, ceux-ci devront être élevés en dehors de l’île.
NB: Tout comme les chimeris, la transformation sous forme draconique fait perdre les vêtements! Seule la première transformation (La rage draconique) est douloureuse, ensuite le maudit est capable de prendre sa forme draconique avec de l’entrainement. La douleur s’estompe au fil des années et de la pratique. Prenez en compte que les émotions fortes peuvent provoquer des transformations non désirées. Celle-ci sont physiquement plus éprouvantes et douloureuses que ceux contrôler. Les transformations non désirées résultent bien souvent par une perte de conscience lorsque le Wyverian retourne à son corps d’origine (Elfe, Nain, Humain).
Le Wyverian est une malédiction qui se transmet par sortilèges et par hérédité: Seul de puissantes sorcières sont capables de créer le sortilège. Une fois contaminé par la malédiction, toute sa descendance sera maudite: la malédiction du drake contamine les gènes d’un individu. L'individu touché par la malédiction du Drake peut empêcher la transformation en dragon (le Wyverian). Il est cependant impossible de retirer la malédiction de sur sa descendance...
Comment avoir la malédiction du Drake?: Via le sortilège d’une puissante sorcière ou par l'hérédité d’un ou des deux parents.
Un seul des deux parents est nécessaire pour être contaminé par la maladie du drake. Il n’y a pas d’exception. Puisque comme dit ci-dessus, la maladie affecte les gènes et sera automatiquement transmise à sa progéniture.
Descendance & Autres: Tous les enfants d’un individu maudit par la malédiction du drake (Guérie ou pas) seront contaminés par la malédiction. N’oubliez pas que l’on parle bien de la malédiction du drake et non de sa phase final, le Wyverian. Ainsi, un couple d'elfe donnera naissance à un bambin elfe. Et non à un dragon. Leur enfant devra atteindre ses 20 ans avant d’être Wyverian.
Durant la malédiction du drake, beaucoup de symptômes apparaîtront sur l’individu. Lente et angoissante, les premières apparitions des symptômes commencent normalement durant l’enfance. Les symptômes s'étale sur une période de 20ans, des écailles, des cornes, des crocs et des yeux de dragons commencent lentement à apparaître sur le corps du maudit. C’est symptômes ne font pas qu'apparaître le lendemain d’une bonne nuit de sommeil, non. Il pousse comme le ferait des ongles, des cheveux. Avoir des cornes qui poussent sur son crâne est douloureux! Les écailles démangent et créent des irritations sur la peau. Ces attributs de dragon grandissent petit à petit avec son hôte, difficile à cacher la majorité des habitants d’Arvandor auront un avis négatif sur cette apparence. Malheureusement, malgré ce stade de la malédiction il n’est pas possible pour eux d’aller à la capital des Wyverian, Aileciame.
La forme draconique d’un Wyverian est bien souvent déterminée par la couleur des écailles, la forme (quatre pattes, deux pattes, long corps, petit, grand, etc) et la couleur des yeux (L’Élément) de ses parents. Personne n'est une copie conforme de ses parent! Ils influencent évidemment les prédispositions de leur progéniture à avoir X couleurs d'écailles, des cornes, etc.
Pour ce qui est d’un sortilège lancer sur un individu, toutes caractéristique est aléatoire (Au choix du joueur). Ainsi, un individu au yeux bleu et au cheveux noir pourrait très bien être un dragon blanc au yeux vert.
Puisque le sujet est long et requière beaucoup d’information et Obligatoire à lire pour tous les Wyverians. Ce trouve ici -> https://the-crown-of-cursed.forumactif.com/t38-les-wyverians
NB: Les Symptômes de la malédiction du drake disparaissent une première fois après la rage draconique (Donc une fois devenue Wyverian). Même si elle disparaissent, l'individu n'est pas pour autant guéris: Elles peuvent toujours refaire surface lorsque l'individu ce transforme de nouveau en dragon et reprendra son apparence originel. Cette caractéristique à surprise de nombreux Wyverian au travers les siècles. Une fausse joie, persuader d'avoir été purger de cette malédiction...Non, ce n'est qu'une réabsorption temporaire des attributs draconiques. Le Wyverian devra apprendre à les faire disparaitre de lui-même la prochaine fois!
Altérations: Durant la malédiction du drake, des écailles, des crocs, des cornes, des griffes, une queue de reptiles, des piques, une langue et des yeux de reptiles apparaîtront et seront toujours visible. (Elle disparaissent une première fois après la rage draconique)
Les Wyverians peuvent garder certains attribut draconique sur leur corps originel (Leur yeux de dragon, corne, griffes, quelques écailles. etc). Ça prend quelques années d'entrainement pour bien comprendre comment fonctionne son corps! Cependant ils apprennent à les cacher hors d’Aileciame.
Avec de la pratique et de l’expérience, les Wyverian expérimenter sont capables de se transformer en diminuant la douleur occasionnée.
Les Wyverian sont davantage résistants aux conditions météorologiques et aux maladies.
Les Wyverian ont le sens de l’odorat, l'ouïe et une vision accrue.
Durant la transformation, les Wyverian perdent leur vêtement! Prenez bien en compte!
Les Wyverian prennent toutes les capacités de leur dragon une fois transformés. Leurs sens, la force, l’agilité, la rapidité, l’endurance et bien évidemment la capacité de voler ainsi que de cracher l’élément associé à la couleur de leur yeux!
Sous forme dragon, les Wyverian ont une voix télépathique
À mettre dans votre fiche pour les altérations:Peau écailleuse, cornes, queues, griffes, ailes, etc. Odorat, ouïe et vision augmenter. Régénération & résistance aux maladies/aux éléments en général. Vision nocturne et diurne augmenter. Capacité de se transformer en dragon bénéficiant de ses avantages. Voix télépathique sous forme de dragon, émotion instable. Détester/Crainte en général par la population d’Arvandor.
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